Beiträge von Iven

    Fun Fact

    Das war eine der ursprünglich geplanten Features mit ablaufbaren Essen (was auch bedeutet, dass man Automaten-Essen als Item dabei haben kann).

    Der Kühlschrank sollte das Essen um das Dreifache halten lassen.

    Gäbe es trotzdem eine Möglichkeit, diesen Vorschlag umzusetzen? Auch wenn der Server gegen ein Ablaufdatum von Essen ist (ich persönlich wäre es nicht), könnte man das gesamte System auch ohne Ablaufdatum umsetzen. Dann hatte der Server kein Problem damit. Es würde das Housing-System deutlich cooler gestalten und zusätzlich würden Essen und Trinken von den normalen Gegenständen im Lager getrennt werden. Auch die Automaten-Funktion könnte man trotzdem einfügen, oder?

    Als Alternative: (Das Ablaufdatum System ändern)

    Vielleicht lässt sich die Community umstimmen, wenn man die Möglichkeit bietet, dass Essen und Trinken im Kühlschrank unendlich lange haltbar bleiben und nur dann ablaufen, wenn man sie im Inventar hat nach beispielsweise 24 oder 48 Stunden.

    In der Abstimmung wurde das nicht so erklärt, wie du es mir gerade beschrieben hast. Es ging nur um ein Ablaufdatum, und ich glaube, das hat viele abgeschreckt, weil niemand sein Essen einfach verlieren möchte.

    Die Variante, dass Essen und Trinken im Kühlschrank unendlich lange haltbar bleiben, aber im Inventar nur 24 oder 48 Stunden halten, wäre eine deutlich angenehmere Option. Auch

    Finde ich jetzt nicht so relevant, wie die anderen Vorschläge.

    Ich muss sagen, von der Relevanz her gebe ich dir auf jeden Fall recht. Dennoch finde ich persönlich sowie viele andere Spieler auch es extrem lästig, bestimmte Obst- und Gemüsesorten nur durch den Farmerjob zu bekommen um beispielsweise kochen zu können. Ich persönlich finde, die Koch-Funktion ist echt sehr cool geworden. Sie nimmt zwar Zeit in Anspruch, was auch völlig okay ist, aber dass man für bestimmte Gerichte als Medic, PDler, FIBler usw. erst den Farmerjob machen muss oder einen Spieler suchen muss, der diese Sachen verkauft (ich habe bis jetzt nie einen gefunden), ist einfach eine blöde Lösung.

    Meine Idee wäre, dass man Obst und Gemüse weiterhin über den Farmerjob bekommt, dort aber kostenlos, plus etwas Geld und XP dafür (so wie aktuell). Wenn man diese Produkte aber am Obstladen kauft, sollte man dafür etwas bezahlen. Das ist auf jeden Fall ein cooles Feature, das den Server deutlich aufwerten würde. Ich meine, ein Server, auf dem jeder für alles dieselbe Route fahren muss, ist auch blöd. Irgendwann chillt der gesamte Server nur auf Routen. Eine Alternative zu schaffen und zusätzlich die Map interaktiver und wertvoller zu machen, wäre sinnvoll.

    Was spricht dagegen?

    1. Art des Vorschlages:

    Neuerung.

    Es handelt sich um eine Erweiterung des bestehenden Frisuren-/Charakter-Editors, um mehr Individualisierungsmöglichkeiten zu schaffen.

    2. Beschreibung:

    Der Vorschlag sieht vor, Hairline-Übergänge in den Frisuren-Editor zu integrieren. Spieler sollen bestehende Frisuren ergänzen können, indem sie folgende Optionen erhalten:

    • Hairline-Dichte (1-10): Stärke bzw. Sichtbarkeit des Übergangs

    • Hairline-Farbe 1 und 2: Möglichkeit, die Farbe des Übergangs anzupassen

    • Hairline-Auswahl: Direkte Zuweisung zu bestehenden Frisuren

    Dadurch können Frisuren realistischer wirken und mehr Variation erhalten, ohne dass neue Frisuren komplett erstellt werden müssen. Spieler haben die Möglichkeit, einzelne Punkte ihrer Frisur individuell anzupassen und so den Stil zu verfeinern.

    Paket zur Inspiration:

    Hair Fade Styles Pack V1 for MP Male/Female
    ensART ---------- Join our discord: https://discord.gg/QwACYxhPbB Watch live: https://www.twitch.tv/ensart7…
    it.gta5-mods.com

    3. Begründung:

    Vorteile:

    • Mehr Individualisierung und Realismus bei Charakteren

    • Bestehende Frisuren erhalten zusätzlichen Nutzen

    • Spieler können ihren Look feiner anpassen

    • Erhöht die Vielfalt im RP, da Charaktere stärker voneinander unterscheidbar sind

    Nachteile:

    • Entwicklungsaufwand für die Integration ins Frisuren-System

    • Zusätzliche UI-Elemente müssen sauber implementiert werden

    Die Vorteile überwiegen deutlich, da dies die Charaktergestaltung erheblich verbessert und den Spielern mehr kreative Freiheit gibt.

    4. Inhalte:

    1. Art des Vorschlages:

    Neuerung.

    Es handelt sich um eine neue Funktion zur individuellen Anpassung von Animationen im RP.

    2. Beschreibung:

    Der Vorschlag sieht vor, dass Spieler in ihren persönlichen Einstellungen auswählen können, welche Funkgerät-Animation sie beim Benutzen eines Funkgeräts verwenden möchten.

    Mögliche Optionen könnten sein:

    – Funkgerät an der linken Schulter greifen

    – Funkgerät an der rechten Schulter greifen

    – Funkgerät vollständig vor das Gesicht halten, um zu reden

    Die Auswahl erfolgt optional über die persönlichen Einstellungen, sodass jeder Spieler individuell festlegen kann, welche Animation standardmäßig beim Sprechen über das Funkgerät abgespielt wird.

    Beispiel-Skript/Referenz für Umsetzung:

    [FREE - Standalone] FOX - Simple Radio Anims
    Hi, This is my first release, so if there is some bugs, don’t hesitate to come on discord and told me what you expect more in this script. Simple Radio Anims…
    forum.cfx.re

    3. Begründung:

    Vorteile:

    – Erhöht den Realismus und die Immersion im RP

    – Spieler können ihre Darstellung individuell anpassen

    – Unterschiedliche Rollen (Polizei, Rettungsdienste, Security) können durch unterschiedliche Animationen noch realistischer wirken

    – Einfache und übersichtliche Implementierung über persönliche Einstellungen

    Nachteile:

    – Zusätzlicher Entwicklungsaufwand für mehrere Animationen und Auswahlmenü

    – Geringe zusätzliche Performancebelastung

    4. Inhalte:

    – Funkgerät-Objekt / Funkgerät-System

    – Persönliche Einstellungen / Player-UI

    – Optionales Referenz-Skript: https://forum.cfx.re/t/free-standal…rce=chatgpt.com

    1. Art des Vorschlages:

    Änderung.

    Das bestehende System bleibt funktional erhalten, erhält jedoch ein visuelles Redesign.

    2. Beschreibung:

    Das aktuelle X-Menü (geöffnet durch gedrückt halten der X-Taste), das u. a. Fahrzeuginteraktionen wie Türen öffnen, anschnallen, Motor aus/an ermöglicht, ist bereits sehr lange in seiner bisherigen Form unverändert.

    Vorgeschlagen wird:

    Das X-Menü optisch vollständig zu modernisieren und an das neue lila ModernV-System-Layout anzupassen – also an das Design, das viele neuere UI-Elemente des Servers bereits nutzen.
    Optik: Lila Layout leicht Transparent wie die Jobliste als Beispiel

    Wichtig:

    – Die Funktionen des X-Menüs bleiben unverändert

    – Es geht ausschließlich um ein zeitgemäßes, modernes und einheitliches UI-Design

    – Farben, Icons, und die Positionierung sollen dem Stil des neuen ModernV-Systems entsprechen

    Dadurch entsteht ein moderner, sauberer und einheitlicher Look über alle Menüs hinweg.

    3. Begründung:

    Vorteile:

    – Deutlich moderneres und ansprechenderes Erscheinungsbild

    – Einheitliches UI-Design passend zum ModernV-Style

    – Höhere Wiedererkennbarkeit

    – Bessere Lesbarkeit und intuitive Bedienung

    – Das X-Menü ist eines der meistverwendeten Menüs, daher verbessert ein Redesign das tägliche Spielerlebnis sichtbar

    – Frischer Look für ein System, das seit sehr langer Zeit unverändert ist

    Nachteile:

    – UI-Anpassung benötigt Design- und Entwicklungsaufwand

    – Mögliche Gewöhnungszeit für manche Spieler

    Trotzdem überwiegen die Vorteile klar, da ein moderneres X-Menü das gesamte Spielgefühl verbessert und das UI visuell vereinheitlicht.

    4. Inhalte:

    – X-Menü (Fahrzeug- und Spielerinteraktionen)

    – Bezug zum ModernV UI-Design / lila Layout leicht Transparent

    1. Art des Vorschlages:

    Neuerung.

    Es handelt sich um eine neue Interaktionsmöglichkeit zwischen Spielern, die bisher nicht vorhanden ist.

    2. Beschreibung:

    Vorgeschlagen wird die Einführung einer Geiselnehmen-Funktion, die es ermöglicht, einen anderen Spieler kontrolliert und realistisch in den Schwitzkasten zu nehmen und mit einer Waffe zu bedrohen – z. B. für Geiselnahmen, Raubüberfälle oder polizeiliche Situationen.

    Die Funktion soll über das ALT-Interaktionsmenü erreichbar sein, beispielsweise unter:

    ALT → Überfall → Geiselnehmen

    Ablaufidee:

    – Spieler A wählt „Geiselnehmen“ im ALT-Menü

    – Spieler B bekommt eine Bestätigungsanfrage, die er annehmen muss (Schutz vor Trolls!)

    – Nach Annahme wird eine passende Animation ausgelöst (z. B. Schwitzkasten, Bedrohungsposition)

    – Optional: Verbindung mit bestimmten Waffen oder RP-Kontexten

    Damit bleibt die Funktion sicher, kontrolliert und RP-gerecht.

    3. Begründung:

    Vorteile:

    – Erhebliche Verbesserung von RP-Situationen (Raub, Entführung, Flucht, Polizeieinsätze)

    – Erlaubt realistische Geiselmechaniken, statt improvisierter Animationen

    – Schutz vor Missbrauch durch Pflicht-Bestätigung des zweiten Spielers

    – Fördert dynamisches, authentisches und storybasiertes RP

    – Bessere Darstellung bei Banküberfällen, Verhandlungen, Einsätzen u. ä.

    – Deutlich immersiver als reine Emote-Lösungen

    Nachteile:

    – Technischer Aufwand für Animationen und Sync

    – Muss sorgfältig abgesichert werden, um Troll- oder Missbrauchspotenzial auszuschließen

    – Eventuell Abstimmung mit Crime-/Cop-RP notwendig

    Es würde insgesamt eine coole Erneuerung für Badfraks werden.

    4. Inhalte:

    Beispiellinks zu ähnlichen Systemen (als Beispiel wie es funktionieren könnte):

    – Beispiel-Skript:

    HRHostage [FREE] [STANDALONE]
    HRHostage A free, simple take hostage script, available for taking peds as hostage and players either Download Documentation Video Preview
    forum.cfx.re

    – Beispiel-Video:

    [FREE] [STANDALONE] HRHostage
    A free, simple take hostage script, available for taking peds as hostage and players eitherDownload: github.com/HRScripts/HRHostageDocumentation: hrscripts.g...
    www.youtube.com

    1. Art des Vorschlages:

    Änderung & Qualitätsverbesserung.

    Das bestehende Kochsystem bleibt bestehen, wird aber funktional erweitert.

    2. Beschreibung:

    Derzeit wird beim Entfernen von Essen aus der Pfanne (wenn nicht zu Ende gekocht) automatisch die komplette Pfanne entfernt.

    Das führt dazu, dass man sie danach neu platzieren muss, selbst wenn man lediglich die falschen Zutaten eingelegt hat oder ein Kochvorgang abgebrochen werden soll.

    Der Vorschlag lautet:

    Eine neue Funktion einführen – „Inhalt entfernen“ – mit der ausschließlich das Essen aus der Pfanne genommen wird, ohne die Pfanne selbst zu löschen.

    Rahmenpunkte:

    – Pfanne bleibt stehen

    – Nur der Inhalt (Zutaten) wird herausgenommen

    – Option erscheint zusätzlich zur bisherigen „Pfanne entfernen“-Funktion

    – Macht das Kochsystem benutzerfreundlicher und intuitiver

    3. Begründung:

    Vorteile:

    – Spart enorm viel Zeit, da Pfannen nicht ständig neu platziert werden müssen

    – Verhindert Frust bei Fehlklicks oder falsch gewählten Zutaten

    – Erhöht den Komfort beim Kochen deutlich

    – Erlaubt Fehlerkorrekturen ohne unnötige Wege

    – Mehr Realismus: in echt wirft man auch nicht direkt die Pfanne weg

    Nachteile:

    – Kleiner zusätzlicher Codeaufwand

    – Muss sauber ins UI integriert werden

    Die Vorteile überwiegen deutlich, da es eine massive Verbesserung des Kochalltags darstellt und die Spielerfahrung deutlich steigert.

    4. Inhalte:

    – Pfanne / Kochsystem

    – Interaktionsmenü am Kochplatz

    1. Art des Vorschlages:

    Neuerung & kleine Änderung.

    Der Kühlschrank erhält eine eigenständige Funktion und wird gleichzeitig im Lagersystem angepasst.

    2. Beschreibung:

    Vorgeschlagen wird, den Kühlschrank im Haus aktiv nutzen zu können, indem man ihn mit ALT öffnet – ähnlich wie andere interaktive Möbel.

    Der Kühlschrank soll dabei ausschließlich für Lebensmittel vorgesehen sein.

    Das bedeutet:

    – Der Kühlschrank ist ein eigenes Storage-Fach

    – Es kann nur Essens- und Getränkeitems hineingelegt werden

    – Normale Gegenstände wie Munition, Kabelbinder oder Werkzeuge können dort nicht gelagert werden

    – Dadurch erhält der Kühlschrank eine klare Funktion und entlastet das Hauptlager

    Ziel ist eine saubere, intuitive Trennung zwischen Nahrungsmitteln und allgemeinen Items.

    3. Begründung:

    Vorteile:

    – Bessere Ordnung im Inventar und im Hauslager

    – Realitätstreuere Funktion des Kühlschranks

    – Schnellerer Zugriff auf Essen & Trinken

    – Saubere Trennung zwischen Alltagsitems und Verbrauchsgütern

    – Erhöht die Übersicht und erleichtert die alltägliche Nutzung

    Nachteile:

    – Kleiner Entwicklungsaufwand für zusätzliche Filterlogik

    – Spieler müssen sich an die neue Struktur gewöhnen (kurze Umgewöhnungsphase)

    Insgesamt überwiegen die Vorteile deutlich, da das System mehr Ordnung, Realismus und Komfort bietet.

    4. Inhalte:

    – Kühlschrank-Objekte

    – Lagersystem / Storage-Filter

    1. Art des Vorschlages:

    Änderung & kleine Neuerung.

    Das bestehende Kochsystem bleibt bestehen, wird jedoch durch eine neue Komfortfunktion erweitert.

    2. Beschreibung:

    Aktuell muss beim Kochen regelmäßig manuell Energie nachgekauft werden, sobald der Herd keine Energie mehr hat. Dies unterbricht den Kochvorgang und wirkt im Alltag unnötig störend.

    Vorgeschlagen wird daher eine neue Option in den Haus-Einstellungen:

    „Automatisches Energie-Nachkaufen beim Kochen“

    Wenn diese Funktion aktiviert ist, soll beim Einschalten des Herdes automatisch die benötigte Energie gekauft werden, ohne dass der Spieler zusätzlich interagieren muss.

    Rahmenbedingungen:

    – Optional aktivierbar/deaktivierbar pro Haus/Wohnung

    – Energie soll weiterhin Kosten verursachen, nur der Kauf wird automatisiert

    – Funktion greift ausschließlich beim Einschalten des Herdes bzw. Starten eines Kochvorgangs

    3. Begründung:

    Vorteile:

    – Deutliche Komfortsteigerung beim Kochen

    – Weniger Unterbrechungen während der Zubereitung

    – Erleichtert längere Kochsessions

    – Spart Zeit und erhöht die Qualität des Spielerlebnisses

    – Spieler behalten weiterhin Kontrolle, da Funktion optional ist

    Nachteile:

    – Minimaler Mehraufwand für die Implementierung

    – Automatisches Kaufen kann zu höheren Kosten führen, wenn Spieler vergessen es auszuschalten

    (aber durch die Option jederzeit deaktivierbar)

    Insgesamt überwiegen die Vorteile klar, da das Kochen flüssiger, angenehmer und weniger repetitiv wird.

    4. Inhalte:

    – Herd-/Kochsystem

    – Haus-Einstellungsmenü

    1. Art des Vorschlages:

    Neuerung.

    2. Beschreibung:

    Die aktuellen Apartments kommen in der Community sehr gut an.

    Viele Spieler wünschen sich jedoch noch mehr Auswahl beim Wohnen, z. B.:

    – Häuser in den Hills zum Kaufen oder Mieten (es gibt bis jetzt nur Wohnungen/Apartments)

    – Weitere Wohnungen verteilt über die Map

    – Mehr Vielfalt im Housing-System, nicht nur Apartments

    Gerade Häuser in besseren Gegenden würden das Housing-System stark erweitern und eröffnen mehr Möglichkeiten für RP, Gestaltung und Fortschritt.

    3. Begründung:

    Vorteile:

    – Höhere Immersion

    – Neue RP-Möglichkeiten (Nachbarschaften, Luxusleben, Crime, Polizei)

    – Mehr Gestaltungsfreiheit

    – Mehr Motivation für Jobs & Wirtschaft

    Nachteile:

    – Etwas mehr Belastung für Housing-Verwaltung

    – Anpassung an Wirtschaft notwendig

    4. Inhalte:

    – Häuser/Wohnungen/Apartments auf der Map

    1. Art des Vorschlages:

    Änderung.

    2. Beschreibung:

    Aktuell konsumiert der Spieler Essen/Trinken direkt beim Kauf.

    Vorgeschlagen wird:

    – Items sollen ins Inventar gelegt werden

    – Spieler entscheiden selbst, wann sie konsumiert werden

    3. Begründung:

    Vorteile:

    – Mehr Flexibilität für Spieler

    – Mehr RP-Situationen (Snacks sammeln, Rucksack füllen)

    – Einheitlichkeit mit anderen Essensitems

    Nachteile:

    – Evtl. Preis-/Gewichtsanpassung erforderlich

    4. Inhalte:

    – Snack- & Getränkeautomaten

    1. Art des Vorschlages:

    Neuerung.

    2. Beschreibung:

    Eine tragbare Tasche, die auf dem Rücken sichtbar ist, soll folgendes ermöglichen:

    – Speichern von max. 2 zusätzlichen Outfits

    – Unterwegses Umziehen

    – Kleines Zusatzlager von 15kg

    – Item kann abgelegt werden und ist sichtbar

    3. Begründung:

    Vorteile:

    – Größere Flexibilität im RP (z. B. Sport, Jobwechsel, Undercover)

    – Mobiles Storage

    – Sichtbares Item erhöht Realismus

    Nachteile:

    – Modell und Sync-Aufwand

    4. Inhalte:

    – Neues Item: Outfit-Tasche

    1. Art des Vorschlages:

    Neuerung.

    2. Beschreibung:

    Spieler sollen die Möglichkeit haben, einen tragbaren Campingkocher zu kaufen.

    Dieser kann einmalig platziert werden und ermöglicht es, unterwegs einfache Mahlzeiten zu kochen.

    Jeder Spieler kann nur einen Kocher gleichzeitig besitzen, um Missbrauch zu verhindern.

    3. Begründung:

    Vorteile:

    – Erweitert Survival- und Outdoor-Spielweise

    – Mehr Möglichkeiten für RP-Situationen unterwegs

    – Neue Crafting-/Rezeptmöglichkeiten

    Nachteile:

    – Missbrauchsgefahr, aber durch Limitierung gut kontrollierbar

    4. Inhalte:

    – Item: Campingkocher

    1. Art des Vorschlages:

    Neuerung & kleine Änderung.

    2. Beschreibung:

    Die vorhandenen Wasserspender sollen nutzbar werden. Spieler können dort kostenlos oder gegen eine kleine Gebühr frisches Wasser trinken bzw. auffüllen.

    3. Begründung:

    Vorteile:

    – Mehr Realismus im Alltag

    – Ergänzung zu Energy-Drinks und Snacks

    – Größere Map-Interaktion

    – RP-Steigerung in öffentlichen Gebäuden

    Nachteile:

    – Anpassung des Durst-Systems erforderlich

    4. Inhalte:

    – Bereits platzierte Wasserspender

    1. Art des Vorschlages:

    Änderung & Erweiterung.

    2. Beschreibung:

    Der Müllmann-Job soll teamfähig werden. Das bedeutet:

    – Die Ausführung erfolgt zu zweit bis zu viert.

    – Ein Spieler fährt das Müllfahrzeug.

    – Die anderen Spieler sammeln den Müll ein und werfen ihn hinten in das Fahrzeug.

    – Alle erhalten anteilig die Job-Bezahlung für die gemeinsam geleistete Arbeit.

    Das heißt: Man kann gemeinsam mit einem Müllwagen XP und Geld verdienen. Eine Person fährt, während eine andere hinten auf das Trittbrett steigt und den Müll einsammelt und in den Wagen wirft. Es können maximal vier Spieler gleichzeitig ein Team bilden und gemeinsam die Routen abfahren. Der Fahrer muss den Müll nicht selbst aufsammeln – das übernimmt ausschließlich der Spieler, der hinten mitfährt.

    3. Begründung:

    Vorteile:

    – Stärkt Teamplay und soziale Interaktionen

    – Attraktiverer Job durch kooperative Ausgestaltung

    – Mehr RP-Möglichkeiten

    – Gleichmäßige Verteilung der Aufgaben

    – Mehr Nutzung der Job-Center Jobs

    Nachteile:

    – Erweiterter Entwicklungsaufwand für Synchronisierung

    – Potenziell mehr Performance bei Jobfahrzeugen

    4. Inhalte:

    – Müllmann-Job

    – Müllfahrzeug

    1. Art des Vorschlages:

    Neuerung.

    2. Beschreibung:

    Die derzeit rein dekorativen Obststände auf der Map sollen funktionsfähig werden. Spieler können dort frisches Obst erwerben. Optional könnten exklusive Obstsorten angeboten werden, die nur an diesen Ständen erhältlich sind, um einen zusätzlichen Anreiz zu schaffen. Es wäre deutlich angenehmer, anstatt immer den Farmer-Job machen zu müssen, um Obst und Gemüse zu bekommen.

    3. Begründung:

    Vorteile:

    – Mehr Interaktion auf der Karte

    – Zusätzliche Versorgungspunkte

    – Realistischere Spielwelt

    – Förderung von RP rund um Märkte und Versorgung

    Nachteile:

    – Evtl. Anpassung der Itempreise notwendig

    4. Inhalte:

    – Bereits platzierte Obststand-Objekte auf der Map

    1. Art des Vorschlages:

    Neuerung & Änderung.

    Es werden neue Weinsorten ergänzt und das bestehende System um Reifezeit erweitert.

    2. Beschreibung:

    Das aktuelle Wein-System bietet nur eine einheitliche Weinsorte. Vorgeschlagen wird, verschiedene Traubensorten anbauen zu können (z. B. Rotwein-, Weißwein- und Rosé-Trauben).

    Daraus sollen unterschiedliche Weinsorten herstellbar sein, die eigene Werte und Verkaufspreise besitzen.

    Zusätzlich soll Wein mit der Zeit reifen: je länger die Flaschen gelagert werden, desto höher steigt ihr Wert. Die Reifezeit könnte z. B. mehrere Stunden oder Tage betragen.

    3. Begründung:

    Vorteile:

    – Mehr Tiefe im Farming- und Produktionssystem

    – Neue wirtschaftliche Möglichkeiten

    – Motivation, Lagerflächen sinnvoll zu nutzen

    – Langzeitbelohnung durch Reifeprozesse

    – Erhöht die Realitätsnähe

    Nachteile:

    – Balancing-Aufwand bei Preisen

    – Erweiterter Entwicklungsaufwand

    Die Vorteile überwiegen deutlich, da das System langfristige Motivation und mehr Wirtschaftsdynamik schafft.

    4. Inhalte:

    – Wein-Feld

    – Weinsystem