Beiträge von mcNuggets
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Content Team nach Implementation kann das als erste Aufgabe antesten
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Wenns ein Fahrzeug gibt, dass das immer hat. Kennzeichen geben.
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Genauere Reproduktion nötig
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Man kriegt aber anderes Geld, das darauf angepasst ist. Dann müsste man das verdiente Geld fast halbieren.
Würde Balancing ficken. Keine Gedanken gemacht.
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Weil wir die Routen Punkte schon Lange die gleichen sind
Ja und warum sollte das geändert werden?
Abwechslung?
Was du schreibst ist doch die Feststellung, nicht die Begründung…
Abwechslung ist wichtig, wir überlegen uns was.
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Ob das die beste Lösung ist weiß ich nicht.
Stelle ich mir zeitweise nervig vor.
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Sorry aber das ist mega unangenehm zu implementieren.
250 Emotes Paket...
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Waffen sollen schwerer zu bekommen sein. Die Prozente können natürlich angepasst werden, habe ich ja dazugeschrieben, aber ich bin mir sicher dass ein Schweres/Adv/Maki niemals ne hohe Chance bekommen wird (Balanced fände ich persönlich Wahrscheinlichkeiten, bei denen man 1x Monat eine gute Waffe im Händler hat). Und jede Waffe im Angebot ist ja viel zu einfach, dadurch wären Waffen ja problemlos kaufbar. Außerdem existiert der Straßenhandel ja weiterhin.
Aktuell sind die Waffen ja schon schwer genung zu bekommen und dann eine "gute Waffe" im Monat? Dadurch würde es fast keine Konflikte mehr zwischen den Badfraks mehr geben da jeder seine Waffe behalten will und sonst nur einmal im Monat eine Waffe bekommt die man dann innerhalb von ein paar Minuten verliert.
Glaube kaum, dass man das einschätzen kann.
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Jeder Helikopter sollte doch den selben Fehler aufweisen, oder?
Sollte doch nix mit dem Helikopter selbst zu tun haben, jeder eingetragene Polizeihelikopter hätte doch den selben.
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Reproduzierbar ist das aber nicht, oder?
Wie sollen wir das dann beheben?
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Ist das nicht quasi was ich gesagt habe?
Ja, nur ausformuliert als Idee wie man es umsetzen könnte. Und als Anreiz vielleicht mal ein Machtwort zu sprechen, dass sich was ändert auch ohne, dass man auf ein Skript warten muss (siehe rot markiertes)
Oder du geduldest dich halt einfach. Wir sollten kaum anfangen, alles über die Administrative zu regeln und wenn, dann kaum durch mich geplant.
Ich möchte in so eine Richtung gar nicht einschlagen.
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Ist das immer so? Auch nach Neustart? Wäre sehr skurril, haben doch nichts geändert.
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Die U-Haft Zeit von der SG-Zeit abziehen zu lassen ist eine hervorragende Idee (natürlich mit drastischen Abzügen, z.B dass sich lediglich 25% der Zeit auf die SG-Zeit überträgt und maximal die Hälfte der SG-Zeit damit reduziert wird), aber dafür braucht man erstmal ein U-Haft System.
Wäre auch möglich mittels Gesetzesänderung. Im (echten) StGB gibt es den § 51 Abs. 1 https://dejure.org/gesetze/StGB/51
(1) Hat der Verurteilte aus Anlaß einer Tat, die Gegenstand des Verfahrens ist oder gewesen ist, Untersuchungshaft oder eine andere Freiheitsentziehung erlitten, so wird sie auf zeitige Freiheitsstrafe und auf Geldstrafe angerechnet.
Hatte ich damals (im RP) vorgeschlagen wurde aber abgelehnt. Es macht allgemein keinen Sinn, dass häufig Spieler in der U-Haft LÄNGER sitzen, als die maximal zu erwartende Haftstrafe dauern würde (zum Teil warten Spieler auch mehrere Tage, weil das DOJ Schwierigkeiten hat einen Gerichtstermin zu organisieren). Das ist fairerweise aber auch schwer, weil Richter, Staatsanwalt, Beschuldigter und Zeugen gleichzeitig Online sein müssten.
Vorschlag wäre daher:
Am Gefängnis NPC kann man wählen zwischen "U-Haft" und "Haft". Bei dem Spieler der in U-Haft geht, wird die maximal zu erwartenden Freiheitsstrafe eingetragen. Wenn diese abgelaufen ist, wird er entlassen. Im RP kann dann trotzdem noch das Gerichtsverfahren stattfinden, damit z. B. die Akte gelöscht wird oder Schadensersatz angefordert werden kann.
Bis dahin könnte man mal über eine Gesetzesänderung nachdenken. Man könnte auch aktuell einfach jemanden einstecken mit dem Grund "U-HAFT [FIVE-NET AKTENUMMER].Aber nun gut, ich hab da nichts mitzureden, alles nur Ideen.
Ist das nicht quasi was ich gesagt habe?
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Sprachreichweite von Spielern reduzieren, die in Fesseln sind, essenziell.
Ergibt Sinn, Implementation dafür schwebt mir aber noch keine richtige vor, die nicht am Ende irgendwie schwammig ist.
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Sorry, verstehe hinter der Idee nur wenig und da fehlt mir so ein wenig die Begründung und Nützlichkeit hinter.
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Die ca. 20%, die dann etwas schneller kaputt gehen, müsste man korrigieren. Ihr habt dieses Script, was das Fahrzeug irgendwann zum qualmen bringt, da gibt es eine Variable. Ich glaube in dem Script kann man auch Fahrzeugklassen unterschiedlich Schaden geben.
Man müsste dafür aber erstmal herausfinden, wie man diese "gewissen" Fahrzeuge unterscheidet. Das machen wir definitiv nicht über eine selbstgeschriebene Liste. Bräuchten da eine FiveM Native die da einen gewissen Wert erfasst oder ein anderer Erkennungswert.
Ich würde gerne erstmal mehr Feedback abwarten.
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Ist dieser Schaden wirklich immer konsistent?
Einige Fahrzeuge gehen schneller kaputt (einmaliger Crash mit 300 km/h reicht), jedoch nur einige wenige. Andere Fahrzeuge halten durch aus 4-5 Crashes mit 300 km/h aus.
An welchen Werten misst man das?
Fahrzeugklasse, Fahrzeugart, Insgesamtleben?
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